A gamificação como metodologia na educação

Rio de Janeiro 11/2/2020 – A gamificação ao ser incluída na educação impulsiona o engajamento e a motivação do aluno.

A gamificação, ou do inglês gamification, está presente em quase tudo o que é feito no mundo. E principalmente, tem marcado presença na educação de jovens e adultos. Ela é a comprovação que os seres humanos se sentem atraídos por jogos, não só os eletrônicos, como também os analógicos. E aplicá-los de forma criativa no aprendizado tem estimulado os usuários a se comprometerem mais com os estudos.

O que é gamificação?

A gamificação é a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos que tem como objetivo aumentar o engajamento e, principalmente, despertar a curiosidade das pessoas.

Além disso, ela estimula a resolução de problemas e também melhora o aprendizado. Todo esse envolvimento incentiva ações e comportamentos em ambientes externos ao de convívio no jogo. A recompensa também é algo a ser encontrado na gamificação, trazendo mais um estímulo ao aluno.

Em outras palavras, a gamificação utiliza elementos comuns existentes nos jogos em situações onde o entretenimento normalmente não existe.

A utilização da lógica e de algumas metodologias dos jogos para tornar os conteúdos mais complexos em matérias compreensíveis facilita o processo de aprendizagem. E a gamificação possibilita o dinamismo no ensino de forma mais eficiente que outros métodos.

Por exemplo, em 2017, a Pesquisa Game Brasil, constatou que a maior parte dos gamers brasileiros, cerca de 36,2%, possuem entre 25 e 34 anos, seguidos por jogadores de 35 a 54 anos (31,4%).

Mas atualmente esses números mudaram. A faixa etária dos jogadores vai de 13 a 15 anos, o que potencializa a utilização da gamificação no aprendizado.

Gamificação na educação

Quanto à estimativa da Gartner para 2020 é que a gamificação seja uma indústria de mais de 5 bilhões de dólares. 70% das empresas do mundo irão aplicar esse conceito, tornando algo imprescindível para o ambiente empresarial. E isso inclui, principalmente, as instituições educacionais.

A gamificação ao ser incluída na educação impulsiona o engajamento e a motivação do aluno. Por isso, o professor precisa estar em sintonia com as necessidades de cada estudante para buscar maneiras para que toda a turma se sinta dentro do game e interaja com o conhecimento que está sendo adquirido.

Em um ambiente lúdico, da mesma forma que um jogo, a gamificação prende a atenção do aluno ao oferecer recompensas a cada objetivo cumprido e também ao apresentar um nível mais difícil que ele pode conquistar de acordo com a evolução no conhecimento adquirido.

Muitos aplicativos adotados nesse novo método incluem também os pais, para que eles possam acompanhar o desenvolvimento educacional e social do filho além de incentivarem a continuar estudando para evoluir cada vez mais.

As escolas nacionais já estão adotando aos poucos a gamificação no ensino, mas é possível encontrar uma em especial que envolve essa metolodogia 100% na educação dos alunos. Na ZION a gamificação é aplicada desde a matrícula. Primeiramente, o aluno passa por testes iniciais para identificar o perfil que se encaixa e com isso, toda a gamificação em sala de aula é desenvolvida de acordo com o clã apresentado no teste.

A cada etapa de aprendizado que inclui tarefa entregue, desafios realizados, encontro dos clãs, participação em eventos, atividades fora de sala e avaliação do professor, o aluno ganha pontos que são fundamentais na evolução dentro da gamificação. Aqui, todo o passo a passo é ensinado de forma dinâmica.

Essa metodologia estimula não só o desenvolvimento cognitivo do aluno, como também ajuda na parte socioemocional que precisa ser estimulada.

Afinal, a gamificação também tem como objetivo aguçar a competição e o trabalho em equipe. Tudo sendo muito bem mensurado pelo professor. A interação social que essa nova tecnologia viabiliza potencializa as oportunidades de aprendizagem através da colaboração.

Para que as estratégias dos games sejam efetivas, o professor encoraja a turma a se envolver na atividade. É preciso que o professor pense no desenvolvimento de acordo com a progressão de cada aluno.

E os recursos tecnológicos são muito utilizados. Variados aplicativos para celular ou tablet chegam para facilitar a implementação da gamificação em sala de aula. Eles facilitam a aceitação desse novo método pela turma.

Os alunos se sentirão motivados com a possibilidade de utilizar celulares e inclusive poderão ser estimulados a dar continuidade às atividades em casa. Portanto, a gamificação proporciona principalmente um olhar mais empático do aluno sobre a aprendizagem por esse método. Eles podem vivenciar novas experiências em sala de aula de maneira divertida e desafiadora.

Os benefícios socioemocionais

A gamificação utiliza vários elementos dos jogos. Seja um sistema de pontuação e ranking, ou então um objetivo a ser alcançado com recompensas no final. Eles são usados para atrair e engajar pessoas, promoverem o aprendizado além de motivar a interação socioemocional.

Esses elementos não anulam os outros métodos já aplicados. Ao contrário, essas técnicas em conjunto trazem mais resultados juntas e por isso conseguem detectar com facilidade os benefícios socioemocionais que proporcionam. São elas:

Interatividade

A gamificação é desenvolvida com diversos objetivos, mas o principal foco é para os jogos que envolvam mais de um integrante. Todo desenrolar da atividade é feito em conjunto, onde se compartilha impressões, se oferece e recebe sugestões. Ou seja, uma ajuda mútua.

Como resultado, é possível mensurar a sensibilidade dos envolvidos às diferentes opiniões surgidas da atividade.

Criatividade

Os jogos possuem diversos níveis e graus de dificuldade.  Para cada nível, é fundamental a criatividade, pois somente com ela é possível encontrar soluções diferentes das etapas anteriores.

A criatividade na gamificação depende das soluções aperfeiçoadas que cada aluno teve individualmente ou em equipe.

Autonomia no pensar

Com a necessidade de ser criativo o aluno exercita o pensar. Ele irá investir tempo na busca de soluções para desenvolver a capacidade de resolver problemas. Como resultado, a autoestima melhora e a postura para tomada de decisões aumenta.

Persistência

A persistência para que se atinja objetivos é um dos pontos encontrados na gamificação.

Os níveis são apresentados somente quando o anterior for completado e por isso os alunos devem se dedicar para concluir e dar continuidade ao aprendizado.

Desde que sigam as regras impostas pelos jogos, o usuário poderá utilizar os mais diversos meios para concluir a fase.

Competição saudável

A competição requer uma atenção tanto para a vitória quanto para a perda. Neste último, principalmente, é importante trabalhar as emoções ligadas ao fracasso.

É preciso compreender os pontos fracos do aluno e estimulá-lo a uma nova tentativa. Pois ao mostrá-lo a importância de não ignorar este ponto, podemos evitar o baixo aproveitamento escolar e problemas emocionais.

É saudável para o aluno conviver em um ambiente de competição, mas é preciso ensinar que adversário não é inimigo. A gamificação lida com a natureza humana que motiva as pessoas a se superarem em algum aspecto.

Sentimento de conquista

Através da competição saudável, os alunos despertam um sentimento de conquista a cada etapa vencida. Como resultado, o professor obtém uma equipe mais entusiasmada com objetivos em comum, que é um dos pontos mais importantes para se ter um crescimento e consolidação em grupo.

Dados sobre a gamificação

 

  •  97% dos jovens jogam em computadores, celulares e videogames;
  • 1 em cada 4 gamers possuem idade superior a 30 anos, mas em 2019 faixa etária gamer está mais jovem, com cerca de 13 a 15 anos;
  • 40% do público gamer é feminino;
  • O jogador médio tem 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo;
  • 69% dos chefes de família jogam videogames;
  • Mais de 3 bilhões de horas semanais coletivas são gastas com atividades relacionadas a games.

O novo mundo com a gamificação

A gamificação atualmente é uma peça fundamental para a educação. Afinal, a partir do momento que se é aplicada em sala de aula, a vida do aluno se transforma completamente, seja nos estudos ou em sua vida pessoal.

A nova geração surge na era digital e adaptar os métodos de ensino para se ter maior assertividade no aprendizado é fundamental. Conforme Marcelo De Lucca, professor universitário de Uberaba menciona ao G1 – Minas Gerais, “Uma vez que estamos em uma época que as crianças e adolescentes já nascem navegando pela internet, fica cada vez mais difícil para pais e professores competirem com computadores, smartphones e tablets”.

O modelo de aprendizado precisa ser inovado e a gamificação ao ser aplicada, atende às características necessárias para se ter um resultado positivo desses novos alunos. Por isso, a Escola ZION tem se destacado como referência de ensino tecnológico. Ela deixa para trás antigos métodos de avaliação e apresenta aos estudantes uma maneira mais dinâmica de se aprender tecnologia.

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